Какво е Разширена Реалност(XR)?

Разликата между Виртуална Реалност(VR), Добавена Реалност(AR) и Смесена Реалност(MR)

Днес, почти всеки е чувал за виртуална реалност или е виждал някъде снимка на хора със странни и огромни очила. Имерсивните технологии като Добавена Реалност и Виртуална Реалност се развиват с главоломни темпове и проправят пътя си към нашето ежедневие - пример за AR играта Покемон, която се превърна в световен феномен преди няколко години или множество практически VR приложения в сферата на медицината, които помагат на пациенти във физическата им рехабилитация.

Друг пример са фирмите, които използват виртуални симулатори за обучението на персонала си, работещ в опасна среда с потенциален риск за здравето, как да избягват определени рискове и да изпълняват работа си по-ефективно.

Дори и повечето хора да имат бегла или не до толкова представа за Виртуална, Добавена и Смесена Реалност, от опита си знам, че понятията могат да бъдат обарващи за това, реших да отделя време и да разгледам понятията по отделно и да обясня по-подробно тяхното значение, какво е общото и различното между тях и в заключение.

Какво е Разширена Реалност(XR)?

Разширена Реалност e събирателно понятие за всички реално и виртуално генерирани среди и за всички технологии свързани с това. Под шапката си, понятието Разширена Реалност включва Виртуална Реалност, Добавена Реалност и Смесена Реалност.

През последните 2 години се наблюдава световна тенденция, където много от предлагащите услуги в сектора фирми като агенции и продуцентски студия се ориентират към предлагането на услуги във всичките подкатегории -VR,AR,MR или XR като цяло.

Допълнително, навсякъде на международно ниво, най-големите и престижни форуми и изложение в индустрията се налага използването на обобщаващото понятие XR, иммено поради сродния и взаимодопълващ се характер на отделните технологии.

Разликата между VR, AR и MR 

Какво е Виртуална Реалност(VR)?

Най-просто казано Виртуална Реалност е една компютърна симулация на (интерактивна) 3D среда, в която човек има усещане за реалното присъствие , и която наблюдава през специален хедсед (HMD- head mounted display).

Кратка история на Виртуална Реалност

Чисто практически може да се спори дали изобретения от Едуин Линк симулатор за летене през 1929 г., познато ни  днес като "синя кутия", не е първата VR технология, тъй като на практика симулира ситуация на летене, докато човек е на земята, в симулатора.

Така или иначе, първият създател на технология с Виртуална Реалност използваща дисплей е учения Мортън Хейлиг, който е пионер в сферата на мултимедията. През 1650 г той описва идеята си за "екпериеншъл театър" изживяване, в което са ангажирани всичките сетива на човек.

Така се стига до 1962г и създаването на първата комерсиална VR система Sensorama - огромна кутия, в която човек си пъха главата и изживява разходка през града с мотор, като е заобиколен от 3Д обекти, усеща топлината от лъчите на слънцето, вятъра и заобикалящата миризма на бензин и пица.

Малко по-късно през 1968 г. учения Иван Съдърланд създава т.н. Дамоклев Меч, който е всеобщо признат като първия VR хедсет в историята. Изобретението му не успява да пожъне особен успех и така след комерсиалния провал на Sensorama ще минат още 30 години, преди през 90те годините, да се появи новата вълна VR технологии.

Този път, човека с най-голям принос това да стане е Жарон Ланиер, често наричан Бащата на модерната Виртуална Реалност, който още през 1985 г. основава своята компания VPL Research и няколко години след това започва да продава очила за виртуална реалност със специални ръкавици, чрез който човек може да взаимодейства със средата около него във Виртуална Реалност. Въпреки, че през 1990 г компанията му фалира, Ланиер, с научните си трудове, разработки и продукта си поставя началото на серия от подобни хедсети, които ще се опитат да стигнат до масите - CAVE, Sega VR, iGlasses, Virtual Boy, the Data Glove и др. Пример за популярността на тема VR по това време е и филма от 1995 г "Johnny Mnemonic" с Киану Рийвс, където Виртуална Реалност е централна част от историята.

Въпреки това, ще са необходими още 20-ти години докато се появи хедсета, който да изпълни обещанието на Виртуална Реалност за едно неограничено от възможности изживяване. Тогава, през 2010 г  когато един студент на около 18 г. с може би най-голямата колекция от VR очила (повечето очила и прототипи правени през историята) и с не по-малко желание да създаде собствени такива. Лъки Палмер, който от малък е впечатлен от идеята за Виртуална Реалност, започва да експериментира и сглобява свой прототип на VR хедсет.  Година по-късно събира повече от 2.4 млн. долара през Kickstarter кампания и основава компанията Oculus, която само 2 години след това продава на facebook за сумата от 3 млрд.

Исторически таймлаин на развитието на VR хедсетa

Видове хедсети за Виртуална Реалност

Общо казано има 2 начина, по които човек може да гледа VR- единия е през монитора на компютъра си или през телефона си - това е т.н. полу-имерсивен начин и разбира се през очила за Виртуална Реалност. За момента има 3 основни категории хедсети:

Мобилен VR

Мобилен хедсет, който се използва самостоятелно, без външни устройства. Предимството на този тип хедсети е факта, че са леки и лесно преносими, но недостатъка на изживяването с тях е, че човек няма усещане за възприемане на дълбочината -това резултира в намалено усещане за присъствие и понижена имерсия като цяло. Такива хедсети са Oculus Go и Xiaomi MI VR.

Интересно е да се спомене, че всички мобилни VR хедсети от първото поколение използват телефон, разполагащ с акселерометър и жироскоп. Най-известният такъв е Samsung Gear VR, който за съжаление изглежда все повече и повече като умиращ продукт (Последните модели на Samsung не поддържат очилата, а провайдера на софтуерната екосистема Oculus Home също обяви, че спира поддръжката на платформата).

Настолен VR

Настолен хедсет, , който се свързва към компютър с определени технически спецификации. Това е най-високия клас VR хедсети, който позволява и най-впечатляващите изживявания. Недостатъка на системата се състой в това, че не е мобилна и е свързана с поставянето на външни сензори, освен това периметъра на движение е ограничен от дължината на кабелите. Най-популярните настолни хедсети на пазара в момента са: Vive Pro, Rift S, Valve Index, Lenovo Mirage Solo VR.

Playstation също имат собствен хедсет, който се свързва директно с конзолата и няма нужда от компютър. хедсета отспътва на горе споменатите като технически показатели, но има добре развита екосистема от безплатни игри и като цяло е таргетиран ексклузивно към PS потребители.

Самостоятелен VR

Tова са самостоятелни, безжични хедсети, които използват вътрешно-външно позициониране (няма нужда от поставянето на външни сензори) и за разлика от мобилните хедсети, тук зрителя има възприятие за дълбочината, може да се движи във Виртуална Реалност (без ограничението от кабелите на настолните системи) и така усещането за "имерсия" не е нарушено, напротив свободата да се движиш неограничен от кабели ти дава засилено усещане за присъствие и така едно по-запомнящо се изживяване като цяло.

Такива хедсети са Oculus Quest, Vive Cosmos, HTC Vive Focus, Lenovo Mirage Solo, Pico Interactive Neo и те представляват най-новото поколение VR очила и освен това ясно показват на къде се развива пазара - към все по-достъпни като цена и по-удобни и практични за потребителя продукти, които могат да достигнат до повече хора така че в недалечното бъдеще всяко едно домакинство(ако не всеки един човек) да има един чифт очила за Виртуална Реалност.

Видове VR съдържание

След като разгледахме различните видове хедсети за Виртуална Реалност, нека разгледаме различните видове съдържание, което може да се гледа през очилата. Тази информация е полезна за начинаещите потребители, както и за маркетолози, които имат интерес към технологията- това ще им позволи да знаят кой вид съдържание би бил подходящ за използване при определена компания и целева група. Като начало, можем лесно да различим 2 вида съдържание за VR- 360° видео и 3D Анимация.

360° Видео 

Едно от най-често срещаните съдържания за Виртуална Реалност са 360° видеа. Това е най-опростената форма на VR съдържание и по-евтина за продуциране от 3D анимациите, като има широко приложение - от видео реклами на брандове, през филми до представителни видеа на големи фирми и дори обучителни приложения.

360° видеа са подходящи да разкажете историята на бранда си, да заснемете определен работен процес в реално време и дори можете да стриймвате 360° видео на живо (макар и техническите изисквания и необходима подготовка за целта да са сериозни).

Поради факта, че видеото в 360° на практика е 2D съдържание (ако си представите една сфера, видеото се разпъва по нея и така зрителя гледа видеото пасивно, няма възможност за интеграция със средата, тъй като такава на практика няма-средата е празната сфера с насложеното видео) често се оказва предизвикателство да се задържи вниманието на зрителя.

Като решение на този проблем се явяват множество софтуери, които позволяват превръщането на 360 градусовото видео в интерактивно изживяване (чрез използването на така наречените "hotspot"-и), давайки възможност на зрителя, чрез къси интеракции, да взаимодейства с разказващата се история.

3D Анимации

Шансът първото съдържание, на което да попаднете след като си сложите един VR хедсет, да бъде 3Д анимация е доста голям- това са всички игри и така наречените VR изживявания - и в двата случая зрителя е поставен в интерактивна среда изградени от 3D обекти. Също така, 3D анимациите се използват и при създаването на реалистични тренировъчни симулатори.

Този тип VR съдържание е предназначено за настолни- и самостоятелни VR хедсет системи, тъй като те позволяват да зрителя да има възприятие на дълбочината и засилено усещане за присъствие. Отделно, чисто технически изискват повече ресурси за да работят(мощни компютърни конфигурации). Реално, най-впечатляващите и най-продаваните VR игри, изживявания и симулатори са създадени изцяло в 3D.

Предизвикателството при създаването на такова съдържание, освен нуждата от специфични интердисциплинарни експертизи, е чисто финансово- цената за създаване на качествени, фотореалистични и интерактивни 3D сцени най-често надхвърля бюджета на клиентите. В отделен пост, ще разгледам в подробности процеса на създаването, както и ценообразуването на съдържание за VR, както за 3D анимации така и за  360° видео.

Какво е Добавена Реалност(VR)?

Като Добавена Реалност може да се определи всеки дигитален обект или информация, който зрителя директно или индиректно наблюдава като добавен слой върху реалната физическа среда, която вижда. 

Кратка история на Добавена Реалност

Дамоклевия Меч на Иван Съдърланд - първия VR хедсет се оказва причина много учени  и артисти да започнат да експериментират в областта. През 1974 компютърния учен и артист Мирон Крюгер изобретява "Видео Паласа" - интерактивна мултимедиина инсталация, която използва камери и прожектори за да прожектира сенки върху стената, с които човек може да взаимодейства.

По време на треската за Виртуална Реалност през 90-те, технологията за Добавена Реалност също претърпява сериозно развитие. През 1992 г  Луиз Розенберг създава първата модерна и напълно функционална AR система, която се използва за тренирането на пилоти от страна на военните.

Към края на 90-те години, през 1997 г се въвеждат две иновации в света телевизионното излъчване на спорт в Северна Америка и по-точно въвеждането на “синя пръстен” около хокейната шайба и "жълтата лента” в американския фитбол.

Тези две иновации помагат подобряавт изживяването на телевизионните зрителите като им позволява да видят движението на шайбата в хокея и линията на защита в американския футбол. Тези две нововъведения бележат първите два момента, в които огромна корпорация използва Добавена Реалност и продукта се използва от масовия потребител.

Малко след това, през 2000 г. се случва едно от най-значителните събития, а именно програмиста Хирокацу Като създава отворения софтуер за програмиране на приложения с добавена реалност, наречен ARToolKit. Следващото десетилетие  носи със себе си интересни експерименти в сферата от страна на големи брандове като BMW, както и международното списание Esquire. Въпреки това, едва след 2010 г. започва да се наблюдава рязко развитие на технологията.

През 2013г. Volkswagen изкарва своята AR апликацията MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance), която представлява подробен технически наръчник за поправки по колата. Следващата година Google представя на пазара свойте "умни" очила Google Glass.

Поради факта, че фикциите на AR очила се дублират с тези на MR очилата, където човек вижда респоснсивна  дигитална информация върху заобикалящия го физически свят, бъдещето на смарт очилата като продукт не е сигурно. Все пак този тип AR очила намират приложение в тясно специализирани области като строителство, тежка индустрия и логистика.

Видове Добавена Реалност

Когато говорим за Добавена Реалност, можем да различим няколко различни начина, по който консумираме AR съдържание.

Мобилен AR

За момента, най-разпространения вариант е през телефон. Това става с използването на маркер, който стартира AR изживяването/съдържанието. Може да стане и без маркер, като тогава сензорите на телефона разпознават околната среда и поставят дигиталния образ/обект спрямо желанието на потребителя. Друга възможност за активиране на съдържанието е чрез гео-локации (популярната AR игра Покемон Го)

AR Хедсети

AR хедсети са всички АR очила, през който човек вижда насложена върху реалния свят дигитална информация. Google с продукт си Google Glass 2 (вече 2-ро поколение) се считат за лидери на пазара. Други известни производители на AR очила са ODG (които имат представителство в България), Toshiba и Epson.

Прожектиран AR

Прожектирана Добавена Реалност са всички прожектирани върху реални физически обекти дигитални образи- този процес е по известен като projection mapping.

Какво е Смесена Реалност(MR)?

Смесена Реалност е събирателното понятие за всички дигитални образи/информации, които виждаме "насложени" върху реалния физически свят, който наблюдаваме. Разликата с Добавена Реалност е, че тук образите не са просто "насложени" върху реалния свят, но са част от него и са респонсивни към околната среда. Най-просто  казано Смесената Реалност комбинира най-доброто от света на VR и AR в едно - интерактивността на VR-a и функционалността на AR-a за наслагването на дигитални образи върху физическия свят.

Хедсети за Смесена Реалност

Първият модерен MR хедсет е Microsoft Hololens, излезнал на пазара през 2016 г, но ограничен тогава за продажба само за програмисти. Тази година излезе новото поколение Microsoft Hololens 2, който е широко считан за най-добрия хедсет в този клас. Негова, за момента крайно неуспешна, конкуренция е MR хедсета Magic Leap, в който са инвестирани над 2,6 млрд. долара. Други MR хедсети хедсети са Nreal Light, Dimension NXG AjnaLens и Avegant Lightfield. Цената на всички тези хедсети е значителна и определено хедсета не е таргетиран към обикновенни любители на технологията.

Скъпата цена на горепосочените хедсети оставя пазарна възможност, от която се възползват много производители на VR хедсети - а именно хедсет, с който да можеш комфортно да гледаш VR съдържание и при желание да смениш режима на работа и да стане хедсет за Смесена Реалност (споменатите в горния параграф MR очила не предлагат комфортен режим на функционалност във VR , най-малкото заради дизайна, които имат). Такива MR хедсети са Samsung Odyssey, HP VR1000-127il, Acer AH101-D8EY, Asus HC102 и Lenovo Explorer.

Защо XR ще промени света за по-добро?

За отговора на този въпрос е необходим отделен пост, но все пак ще споделя накратко защо искрено вярвам, че тези технологии ще променят света за по-добро. От дясната страна на текста можете да видите различни видеа, които са свързани с обобщението на темата.

Това, което XR технологиите ни обещават е едно бъдеще, в което можем да пренебрегнем физическите закони и да изпитаме със съзнанието си усещания и изживявания, които иначе са невъзможни; едно бъдеще, в което хората живеят в разбирателство, тъй като имат възможността да усетят лично, макар и във Виртуална Реалност, чувствата на другите хора, едно бъдеще, в което разбирането и изследването на света около нас се е превърнало неусетно в част от ежедневието ни.

Силата на тези технологии и в частност на VR-a e факта, че зрителя вече не е просто един наблюдател на действие, както е в 90% от случаите когато консумираме информация -било то под формата на книга, по радиото или през телевизията. Зрителя тук се превръща в главния герой на историята било то дали това ще е игра, развлекателен филм или образователно приложение.

Медиумите, които използваме за да обменяме информация помежду си, досега винаги са били индиректни (очевидно с изключение на разговорите лице в лице). Искаме да кажем нещо или да изразим емоция, в резултат на което използваме определен медиум да доставим съобщението си на желания адресат-лично съобщение, имейл, чат с емоджита и т.н. С използването на Виртуална Реалност информацията на съобщението се кодира в самото изживяване.

Представете си, че се интересувате от футбол и ще гледате любимия си отбор. Понеже ваш приятел няма възможност да го гледа, ви е помолил да му разкажете играта на другия ден. Представете си сега какви бихте му разказали ако гледате мача през телевизора в сравнение с разказа ви, ако сте на треньорската скамейка, до терена, сред публиката. Без съмнение второто изживяване ще е далеч по-запомнящо се, изпълнено с много нова информация и емоции в сравнение, ако гледате мача просто по телевизията.

По подобен начин ни действа и Виртуалната Реалност - когато човек влезе във VR, той има реалното усещането, че се намира буквално във виртуалното пространство, марак и мозъка му да знае, че това не е така. Този феномен на "имерсия" позволява на човек да изпадне в едно състояние на "свръх присъствие", в което много от автоматизираните ни модели на мислене и поведение (стрес, агресия, апатия, депресия, липса на емпатия, расизъм) биват частично неутрализирани и предизвикани, което резултира в по-дълбоко разбиране на човешката природа. В това състояние също е доказано, че човек има силно повишен капацитет за учене на нова информация.

В заключение, смятам, че възможността да учим за света около нас чрез XR технологии по един по-бърз, по-ангажиращ и по-ефективен начин, заедно с потенциала да ги използваме за да опознаем себе си по-добре и да прилагаме различни XR решения за подобряването на качеството ни на живот са основателни причини за това технологиите за Добавена-, Виртуална- и Смесена Реалност да продължат да се развиват с все по-динамични темпове и един ден, в не далечното бъдеще да са незаменима част от ежедневието ни, както в момента са телефоните, телевизорите и компютрите ни.

Ако искате да развете повече, как можете да изпозвате XR технологиите за подобрението на своя бизнес, свържете се с нас по имейл или телефон.

Ние сме иновативно центрирана компания, която приветства новите технологии като Виртуална-, Добвена- и Смесена Реалност. Ние сме сплотен екип със силен креативен заряд, усет към скритото и невидимото и със стремеж да даваме най-доброто, на което сме способни във всеки един наш проект.

ТЕЛЕФОН

0899 807 886 | 0878 823 810

МЕСЕЧЕН АБОНАМЕНТ

Желаете да сте в карак с новостите и тенденциите свързани с Виртуална Реалност? Търсите идея как да използвате VR? Абонирайте се за нашия месечен нюзлетър.

ПОСЛЕДВАЙТЕ НИ

2020 VR Express® | All rights reserved.

TOP